Eu tenho certeza que você já escutou algo como essa afirmação: “O novo Zelda revoluciona o gênero de mundo aberto!”. Caso contrário, faltam nintendistas em seu círculo de influências. A “bomba” que acompanhou o lançamento do Nintendo Switch e a morte do WiiU, foi prontamente bem recebida pela crítica especializada e pelos jogadores, se tornando um dos melhores títulos da franquia e de suas plataformas. Ser um jogo Nintendo e de uma franquia com o porte de Zelda já traz uma certeza sobre a qualidade do que se é ofertado, isso não dúvida, e a Nintendo procurou ir além do “padrão” que a série tava tomando.
Tanto o gênero quanto a franquia em si precisavam de um novo fôlego. Com o lançamento do Ocarina of Time, a série atingiu um patamar altíssimo de qualidade e todos os lançamentos futuros da série acabaram caindo na comparação com este clássico. É difícil bater um jogo que tido para muitos o melhor de todos os tempos, principalmente se considerarmos a importância que o jogo teve.
Não estou aqui para afirmar qual é o melhor Zelda também e nem nada disso, muito pelo contrário. Eu sei que cada um tem seu gosto e todos nós somos livres para amar ou odiar qualquer jogo. O ponto que eu quero levantar é que a fórmula introduzida pelo Ocarina já mostrava desgastes. Os jogos em 3D da série, mesmo sendo diferentes entre si, tinham o esquema de ir numa Dungeon e pegar um artefato só para concluir essa dungeon. Por mais engenhosa que a Dungeon fosse, raramente fugia disso.
Em Zelda Breath of The Wild, a Nintendo procurou quebrar essa fórmula dos antigos Títulos e trocar pela liberdade. A desenvolvedora entregou um jogo que proporciona uma experiência única para cada jogador, justamente por não haver maneira correta de se jogar. Depois que se conclui a primeira área do jogo, que funciona como um grande playground e permite o aprendizado das mecânicas e a familiarização com a física do jogo, o jogador é livre para fazer sua própria jornada. A graça do game não é só enfrentar o Ganon e salvar a Zelda, a graça está em sua jornada.
Não estou aqui para afirmar qual é o melhor Zelda também e nem nada disso, muito pelo contrário. Eu sei que cada um tem seu gosto e todos nós somos livres para amar ou odiar qualquer jogo. O ponto que eu quero levantar é que a fórmula introduzida pelo Ocarina já mostrava desgastes. Os jogos em 3D da série, mesmo sendo diferentes entre si, tinham o esquema de ir numa Dungeon e pegar um artefato só para concluir essa dungeon. Por mais engenhosa que a Dungeon fosse, raramente fugia disso.
Em Zelda Breath of The Wild, a Nintendo procurou quebrar essa fórmula dos antigos Títulos e trocar pela liberdade. A desenvolvedora entregou um jogo que proporciona uma experiência única para cada jogador, justamente por não haver maneira correta de se jogar. Depois que se conclui a primeira área do jogo, que funciona como um grande playground e permite o aprendizado das mecânicas e a familiarização com a física do jogo, o jogador é livre para fazer sua própria jornada. A graça do game não é só enfrentar o Ganon e salvar a Zelda, a graça está em sua jornada.
A resposta estava no passado
Na busca de uma nova maneira de se jogar um Zelda, a Nintendo achou no primeiro título da franquia (mais precisamente o do Nintendinho) a resposta. O Zeldinha 1, lançado em 1986 tinha uma premissa bastante única. Você spawna com pouquíssimas informações, num mapa relativamente grande, principalmente se considerarmos os padrões da época, e com a total liberdade de exploração. Não há uma “ordem certa” de Dungeons para se fazer. Você é quem faz sua aventura!
A Nintendo desenvolveu um protótipo do jogo em 2D e o resultado é muito legal. Nele conseguimos visualizar, de uma maneira diferente, elementos presentes no jogo final. Coisas como usar um arco, cortar e queimar uma árvore e usar seus troncos e suas folhas. Pra quem ficou curioso, houve uma demonstração da GDC de 2017:
Mesmo quando o título era conhecido apenas como “Zelda WiiU”, Miyamoto já preferia definir o jogo como “vasto” a se utilizar do subgênero de Mundo Aberto. Hoje, com o jogo já lançado, temos conhecimento de um termo melhor para definir o jogo: Open-Air, que podemos dizer que é um sub-subgênero que deriva do Open World (Mundo Aberto). Eiji Aonuma, produtor do jogo, nos revelou que o Open-Air surge já no próprio Wind Waker. No jogo do Gamecube, o jogador poderia trilhar o caminho que ele quisesse em busca da próxima ilha e Aonuma lamenta que devido às limitações da época, não foi possível incluir muitas ilhas.
Para explicar melhor o conceito, vou citar o que o Bill Trinen, gerente sênior de marketing de produtos da Nintendo, disse em entrevista à IGN:
“Não é apenas um mundo pelo qual você está passando. É uma espécie de mundo do qual você faz parte. Grande parte da aventura e exploração está neste espaço ao ar livre…”
Na mesma entrevista, Miyamoto revela que o desejo deles era “criar um jogo que o onde o jogador pode fazer tudo”, ambicioso, mas possível com a tecnologia de hoje. É interessante observar que, para tornar essa vontade em realidade, a desenvolvedora japonesa contou com muito desenvolvedores jovens. Houve uma troca entre as gerações, enquanto os mais novos sabiam como desenvolver um mundo tão vasto, os mais experientes sabiam como fazer um Zelda. Essas informações e muito mais sobre o desenvolvimento do jogo estão presentes nessa entrevista do Aonuma à revista Time.
Open-Air em tudo
Para que o conceito Open-Air funcionasse devidamente, foi necessário aplicar o pensamento de liberdade em praticamente tudo no jogo, para que tudo parecesse convidativo o suficiente para o jogador sempre tentar algo novo, estimular a descoberta.
Com isso, a física do jogo permite as “mil maneiras” de se resolver uma shrine, por exemplo, e isso move a comunidade do jogo que até hoje, mais de 3 anos depois do seu lançamento, buscam maneiras alternativas de explorar a física do jogo.
O combate por sua vez se beneficia da liberdade utilizando-a como uma maneira de não cair na repetição. Você tem três tipos básicos de armas, a opção de atacar furtivamente, tem arcos, tem bombas, tem como congelar o inimigo, tem como dar parry, desviar na hora certa para desacelerar o tempo, se impulsionar no ar e puxar o arco para entrar em bullet-time e muitas outras maneiras. Até a mecânica da durabilidade das armas, que não foi tão bem aceita por uma parcela de jogadores, tem seu sentido se observarmos os constantes objetivos a experimentação do jogo.
O mapa também teve que ser feito sob medida para esse conceito. O esquema de exploração vai na contramão dos jogos de mundo aberto tradicionais, que baseiam sua exploração em pontos de interesses com mundos cada vez maiores, mas com muitas áreas vazias, que é o completo oposto que vemos no neste game. O Breath of The Wild não tem o maior mapa de todos os jogos, e nem é sua intenção. Os desenvolvedores buscaram um entregar mapa interessante de se explorar livremente e que o jogador consiga sentir que até cada pedra no mapa tem o seu propósito.
Mapa do The Legend of Zelda: Breath of The Wild
Achei tendência
Quando um jogo tem ideias muito boas como o último Zelda, é totalmente natural que ele sirva de inspiração para lançamentos futuros na indústria. Hoje, praticamente 3 anos depois do lançamento, podemos ver as ideias de Zelda em outros jogos. E como diria o Dwight Schrute: "Imitação é a forma mais sincera de elogio".
Em Ghost of Tsushima(PS4) podemos observar sem muito esforço as inspirações em Zelda Breath of The Wild. No novo título da Sucker Punch, houve um trabalho de criar uma exploração orgânica, sem a necessidade de encher o mapa de pontos de interesse. Em entrevista à Brasilgamer, o diretor do jogo e fundador da Sucker Punch, Brian Fleming, destacou como o título da Nintendo impactou o desenvolvimento do jogo.
Em Ghost of Tsushima(PS4) podemos observar sem muito esforço as inspirações em Zelda Breath of The Wild. No novo título da Sucker Punch, houve um trabalho de criar uma exploração orgânica, sem a necessidade de encher o mapa de pontos de interesse. Em entrevista à Brasilgamer, o diretor do jogo e fundador da Sucker Punch, Brian Fleming, destacou como o título da Nintendo impactou o desenvolvimento do jogo.
Arte oficial do Ghost of Tsushima
“Breath of the Wild foi lançado enquanto estávamos a meio do desenvolvimento e certamente foi um dos jogos que maior impacto teve na equipa. Enquanto trabalhávamos na nossa visão para Ghost, vês pessoas a tentar coisas que te inspiram e penso que Breath of the Wild foi um dos 4 ou 5 jogos lançados durante o desenvolvimento que tiveram maior impacto".
E também é impossível deixar de citar o Gods & Monsters, jogo da Ubisoft que foi anunciado na E3 2019. Eu tenho certeza que não fui o único que “bati o olho” e falei que era um Zelda. Não sabemos muito sobre o jogo, mas a expectativa é que ele saia ainda esse ano. Gods & Monsters será um jogo de Ação/Aventura que se passará numa ilha com monstros míticos, presentes na mitologia grega.