(Atenção! A versão jogada pelo autor foi a de PS5. Além disso, os conteúdos extras que são liberados ao zerar o game, como o modo Mercenaries, não serão analisados. O foco é o jogo base, pois foi isso que o autor pôde jogar. Ah, e a review não terá spoilers sem aviso prévio).
Fato é que Resident Evil foi por muito tempo uma franquia inconsistente. Desde o quarto tÃtulo, a saga se manteve com uma IP que acabou fugindo de sua fórmula base que tanto era conhecida pelos fãs mais antigos, mas, consecutivamente, gerou um aumento grotesco de popularidade ao implementar elementos de ação que estavam em destaque na época. Resident Evil 4 (Gamecube; PS2; Wii; etc) foi uma grande revolução nos jogos de ação, porém, isso fez com que a desenvolvedora responsável pela franquia, a Capcom, deixasse de lado o “survival horror” da trilogia original, levando a ação como principal atrativo nos próximos jogos.
“Se é ação que eles querem, então é isso que vão receber”. O fim a gente já sabe...
Após baterem de frente com o fracasso, a Capcom teve que repensar suas atitudes como empresa, que culminou numa reestruturação completa. Como efeito dessa mudança, o próximo jogo seguiria na linha dos jogos lançados na década de 90. O resultado foi a criação de Resident Evil (7) Biohazard (PS4; XONE; PC), o game que retornou às origens da franquia - com uma trama simples, além do retorno da velha exploração e horror de sobrevivência que, em essência, não era vista desde Code Veronica (Dreamcast). O game também introduz a perspectiva em primeira pessoa, nunca antes vista em Resident Evil e que retomava a uma velha ideia do criador da série, Shinji Mikami.
Tudo isso, juntamente com o excelente potencial do novo motor gráfico da Capcom, a RE Engine, Resident Evil 7 marcou o renascimento tanto da franquia, quanto da própria desenvolvedora.
Agora em 2021, a empresa lança seu novo projeto ambicioso que vem junto uma árdua missão: dar sequência ao jogo que trouxe a franquia de volta à s raÃzes , além de aprofundar os acontecimentos do jogo antecessor de forma coerente... e, é claro, ser divertido. Mas será que o projeto realmente conseguiu ser isso tudo para mim? Bem, veremos isso agora na minha Review de Resident Evil (8) Village (PS4, PS5, XONE, XSERIES, PC).
Louisiana mais uma vez...
Village é uma continuação direta de Resident Evil 7, se passando 3 anos após os terrÃveis acontecimentos na casa dos Baker em Dulvey, Louisiana. Controlamos novamente Ethan Winters, protagonista do game anterior, que agora tem uma famÃlia com Mia e mora numa casa isolada no Leste Europeu. Numa certa noite, Chris Redfield, que até o momento cobria a famÃlia do mundo, invade a residência dos Winters, mata Mia friamente e sequestra Ethan e sua filha Rosemary Winters.
Quando retoma a consciência, Ethan se encontra preso em um vilarejo sombrio e assustador que é a moradia de diversas criaturas sinistras com uma ambientação gótica. Será que o pai conseguirá salvar sua filha que se encontra nas mãos da misteriosa Mãe Miranda e seus quatro Lordes? Bem... só você pode saber!
Ethan continua do mesmo jeito que o conhecemos em RE7: meio caladão, porém persistente e determinado. Todavia, é impossÃvel falar do personagem sem mencionar seu amadurecimento. Diferente do game antecessor – onde o cara parecia um simples personagem de JRPG sem sentimentos - conseguimos agora sentir o peso nas costas do protagonista. Conhecemos seu lado humano. Um lado aborrecido, estressado, preocupado e um tanto assustado. Todavia, com suas habilidades de combate levemente mais precisas ele avança com coragem, mesmo tendo que lidar com toda a dor do mundo... sério, ele sofre de verdade nesse jogo, muito mais que em Dulvey, pode acreditar.
O desenvolvimento do enredo de Village deve ser um dos pontos mais intrigantes do jogo. Não há como eu falar da história sem mencionar toda a profundidade que gira em torno dela... sério, esse deve ser o Resident Evil com o enredo mais complexo de todos, tanto que isso decepcionou muita gente que esperava algo mais amarrado, como em RE7.
Apesar de todos os elementos folclóricos que são vistos em lugares e em alguns personagens, para tudo existe uma explicação "lógica", que não foge muito dos velhos casos de bioterrorismo e armas biológicas. Além disso, a história consegue conectar os eventos de RE7 - que tem relação direta com esse - com a franquia em geral. Sim, existe uma explicação! No entanto, muitas respostas partem de interpretações individuais, ou o famoso "achômetro".
Pessoalmente, eu AMEI a forma de como é contado Village. É interessante ficar atento aos files (documentos espalhados no game que dão informações sobre o mundo) para entender um pouco mais as origens do vilarejo e seus habitantes, além do diário do Ethan que mostra um pouco da perspectiva dele em relação a certos acontecimentos chave. Não deixo de mencionar que os files são elementos secundários do jogo, ou seja, poucas vezes são úteis para fins de jogabilidade (como em alguns jogos anteriores). Eles servem mais para aprofundar a história e informações de personagens.
-Vilarejo das Sombras
O vilarejo que dá o nome ao game é o grande destaque aqui, sendo um grande mapa semiaberto dividido em diversas áreas especÃficas nas quais, na verdade, são territórios dos quatro Lordes do vilarejo, Dimitrescu; Heinseberg; Moreau; e Donna Beneviento. Além desses locais importantes da história, também existem localizações segundárias (que serão aprofundadas mais tarde) que fazem deste "lindo inferno" um ambiente mais vivo e real, recordando um pouco da minha experiência explorando as ruas de Raccoon City em Resident Evil 3 (PSX). Cada área principal traz uma sensação diferente, intercalando experiências mais assustadoras e experiências mais focadas na ação. E por falar em ação...
Gameplay familiar
O game segue com a mesma ideia do jogo passado, porém agora atualizado ao escopo de RE4, e isso é facilmente notável. Village, diferente de RE7, é mais focado na ação linear, seguindo a ideia de “sobreviva até não dar mais”, fazendo com que você precise de mais balas, armas, e upgrades. Contudo, o gameplay consegue se segurar (à s vezes) para não ser muito atraÃdo para o combate desenfreado, gerando assim momentos mais tensos, no entanto soltos para exploração.
Voltando a ação linear estilo RE4, como diabos conseguimos ficar mais fortes e protegidos em um lugar ainda mais hostil que a casa dos Baker? Bem, eis a resposta...
Esse é o Duque, um humilde e esfomeado mercante que, apesar de ter relações com o inimigo, não se intimida com Ethan e o ajuda vendendo suprimentos, comprando tesouros e aprimorando determinados atributos de nossas armas por meio de LEI, a moeda de troca do Vilarejo. Duque é misterioso e difÃcil de ser explicado com clareza... certamente amigo de um certo cidadão.
Apesar do novo mercante fazer as mesmas coisas que o anterior, ele tem uma novidade: A cozinha do Duque. Essa mudança permite que o mercador possa cozinhar para que Ethan melhore seus atributos, seja resistência, velocidade, força, dentre outros. Porém, vá com calma, pois para que o mercador cozinhe, são necessários certos ingredientes, que você terá que caçar esfolando as peles de animais silvestres especÃficos da região. Essa mecânica pode parecer estranha à primeira vista, mas pessoalmente achei bastante divertida e imersiva. Definitivamente superior à s injeções e as moedas antigas de RE7.
Assim como RE4, Ethan não precisa do famigerado baú para guardar itens, pois agora ele tem uma maleta que serve para armazenar certos tipos de objetos, como armas, munição, frascos de vida, granadas e etc. A maleta é pequena no inÃcio, mas ela pode ser renovada no Empório do Duque enquanto você progride no game. O sistema de criação de itens também retorna, dessa vez mais aprofundado. Agora, para criar certas munições de armas, é necessário comprar as instruções no Empório do Duque, além disso as famosas ervas verdes não podem mais ser consumidas, apenas usadas para criar os primeiros socorros, destruindo o sistema de junção de ervas que tanto conhecemos. E isso me leva a um adendo negativo.
Desde sempre tivemos um sistema completo de restauração de vida, com ervas que recuperam muito e pouco HP, dependendo se foram misturadas ou não, que funcionava perfeitamente no contexto de Resident Evil. Village, por sua vez, deixa essa mecânica de lado e a adapta ao novo contexto de uma forma que, para mim, é exagerada, já que agora os frascos recuperam TODA A VIDA. Esse novo sistema, por outro lado, não influencia diretamente no jogo, já que os recursos para criar vida são escassos (dependendo do tipo de jogador que você é, é claro), mas mesmo assim foi uma mudança que pra mim não foi tão agradável.
A simplificação pode estranhar no inÃcio, mas com o tempo nem é mais perceptÃvel
-Combate
O combate do game continua idêntico ao RE7, com o jogador podendo mirar, atirar e bloquear ataques inimigos, reduzindo o dano. Entretanto, Village amadurece a movimentação de Ethan, além de dar ao personagem uma nova técnica: o “Parry”. Ao defender no momento certo, o jogador pode contra-atacar, afastando o inimigo. Além disso, é notável o domÃnio maior que o protagonista tem ao empunhar as armas, gerando menos tremedeira ao mirar em um inimigo. Uma última coisa bem interessante de se comentar é a questão do Dualsense que adapta o peso do gatilho de cada arma, gerando o sentimento real de que estou apertando o gatilho de uma arma de verdade. "Estaria a Sony nos preparando para uma guerra?"
Ok, mas e os inimigos? Bem, diferente do RE7, temos um volume bem maior de adversários, e, para mim, todos eles são incrÃveis, sem dúvida. Alguns inimigos, por exemplo, são inteligentes ao ponto de manejarem armas de mão e abrirem portas. A princÃpio, isso pode parecer preocupante, mas o game apresentou esse fato de uma maneira tão natural que eu nem cheguei a me importar.
A IA dos demais monstrengos também estão de encher os olhos. Dificilmente eu via algum inimigo burro ou que agia de forma robotizada, muito pelo contrário. Os desenvolvedores estão de parabéns pela performance dos inimigos.
As lutas são mais intensas, possibilitando a luta contra hordas inteiras de monstros, bem como o visto em Resident Evil 4. Para mim, o bom disso é que a sensação de lutar contra um exército de Licanos é bem similar a de lutar contra os Ganados, que causam tensão, adrenalina e o sentimento de impotência até mesmo diante dos mais simples adversários. Pelo fato dos inimigos do jogo serem mais resistentes e o número deles em tela ser maior, a quantidade de munição gasta em cada luta acaba sendo maior que o jogo antecessor. Para isso, foi necessário fazer com que os inimigos dropem itens ao serem mortos, além da adição das famosas caixas, jarros, e vidraças que podem ser quebradas ou com a faca, ou com tiros.
Por termos bastantes lugares para explorar, pode ser que em alguns deles tenham inimigos mais poderosos e violentos. Quando me deparei com o primeiro deles, logo pensei no quão genial foi a sacada da Capcom! Agora temos algo para chamar de Mini Bosses, um desafio opcional que não agrega na história, mas que é muito interessante para a exploração e progressão do jogador. Naquele mesmo momento, após morrer várias vezes, decidi que seria melhor voltar àquele lugar mais tarde, quando eu estiver mais poderoso e paciente. Quando finalmente voltei, venci ele com certa facilidade, pois minhas armas estavam bem melhores e o meu Ethan também.
Partindo para os Bosses de fato (que agora tem muitos), eu achei a vasta maioria interessante, sendo esses bastante memoráveis e divertidos de se enfrentar. Contudo, alguns – dois, em especÃfico - não me agradaram muito, e acabaram destoando dos demais chefes, ou por serem muito simples ou por serem muito viajados.
Como construir o medo
-Ambientação
Como havia dito, o vilarejo é o grande destaque... e meu Deus que lugar bonito. Parece que essa vila saiu dos últimos livros de Harry Potter! O local é isolado e não há mais vida, restando apenas a intimidação da neblina e da coloração fria, representada por tons de azul, a cor da tristeza e solidão. Diante dessas caracterÃsticas, somos surpreendidos pela caracterização única dos outros lugares, como o castelo Dimitrescu, que apesar de ser mais quente e confortável, é nada seguro; e o lago de Moreau, que é nojento e levemente esverdeado.
A trilha sonora do jogo está espetacular. A música, quando aparece, é incrÃvel e dá um ar perfeito para cada situação; os efeitos sonoros foram muito bem trabalhados, e isso é notável especificamente em lugares escuros e fechados nos quais o game faz questão de botar sons de objetos se encostando ou madeira rangendo para dar tensão ao jogador.
-Gráficos
Os gráficos estão muito bonitos! Definitivamente um dos jogos mais bem trabalhados da série na minha opinião. Nunca vi mãos tão realistas quanto as do Ethan e designs tão bem representados. A RE Engine mandou bem mais uma vez, apoderando-se de suas texturas fotorrealistas e iluminação impecável para criar uma ótima atmosfera. Meu único problema se vai na modelagem de alguns elementos vegetativos como galhos e folhas; e os pelos faciais de alguns personagens, que apesar de serem difÃceis de modelar, ainda precisam de um caminho considerável para chegar a perfeição.
Dublagem
Esse jogo é um grande marco para os fãs Brasileiros de Resident Evil, pois é o primeiro jogo dublado oficialmente! Quando a notÃcia foi soltada na época da Showcase, eu fiquei um tanto animado e curioso para saber quem iria dar vida aos personagens, e o resultado foi melhor do que imaginei. Já vou falando que adorei todas as vozes... TODAS. Elas se encaixaram muito bem com cada personagem, e o trabalho foi excepcional, especialmente com a do Ethan, que foi dublado pelo Raphael Rossatto (o Cisco, de The Flash). Apesar do protagonista ser mais “reservado” e evitar mostrar o rosto, deve ter sido um árduo trabalho dar a vida ao sofrimento dele. Rossato trouxe uma perspectiva mais humana para mim, sendo mais entonada e raivosa, algo que combinou muito com personagem e que Todd Soley (ator original) não faz tão bem, na minha opinião.
Também amei a voz do Duque feita pelo Luiz Carlos de Moraes (nosso eterno Sirigueijo); da Mãe Miranda feita pela Beatriz Villa (já conhecida no ramo dos games como a Freya de God of War 2018) - ela tem um charme estranho para dublar figuras maternas; e da Lady Dimitrescu feita pela Adriana Pissardini (a Clover, do clássico da TV Globinho, Três Espiãs Demais).
Diria que a voz menos favorável pra mim foi a do Chris, feita pelo Léo Rabelo. Ela não é ruim, pelo contrário, combinou bem com ele... o problema é a performance. Algumas cenas o dublador poderia ter dado mais emoção na voz para ter mais coerência com o que o personagem quer transmitir.
A conclusão de Resident Evil 3.5 (Spoilers)
Leon e Hookman em suas fases betas. Hookman não compareceu ao jogo final, mas não foi completamente esquecido
Um dos pontos que mais me fizeram apreciar Village foram suas inspirações da versão beta de Resident Evil 4 que foi descartada para dar lugar ao jogo final. 3.5 é uma sequência de ideias que foram alteradas pelos produtores por conta do Hardware do Gamecube – console que receberia o jogo de maneira exclusiva. Dentre as diversas versões de 3.5, podemos citar a Devil (que virou Devil May Cry); Castle; Hallucination; e Zombies (que nunca foi mostrada).
Castle focaria na exploração do clássico protagonista Leon S. Kennedy no castelo de Oswell E. Spencer, o fundador da Umbrella. Apesar da ideia ter sido genial, ela foi descartada. Entretanto, o castelo ainda ficou na versão final de RE4 como o Castelo de Salazar, e agora em Village temos o Castelo da linhagem Dimitrescu.
Hallucination, apesar de ter conceitos similares a Castle, teria o incremento de alucinações que Leon sofreria em determinadas partes. Em um dos trailers de 3.5, haveria um entidade fantasmagórica batizada de Hookman (nome dado pelo grande gancho que ele usaria para atacar seu adversário) que aterrorizaria Leon interligando ele com um mundo espiritual alucinógeno. A fraqueza de Hookman - que foi mostrada em uma gameplay exclusiva - seria nada mais nada menos do que a luz dos relâmpagos refletida nas janelas do castelo, fazendo com que o fantasma fique vulnerável a tiros, e assim podendo derrotá-lo. Essa luta, apesar de muito interessante, não foi para a versão final, mas foi para o Village - mais especificamente nos combates contra as filhas de Lady Dimitrescu: Bela, Daniela e Cassandra. A essência da luta é a mesma, tendo a única diferença o contexto dela, onde agora ao invés da fraqueza ser a luz, é o frio que as filhas não suportam. Me surpreendi muito com os combates contra as moças, porém senti uma falta de profundidade e polimento para fazer com que os confrontos fossem memoráveis. No fim, virou algo um tanto quanto decepcionante.
No mesmo trecho da gameplay de 3.5 é mostrado alucinações com bonecas se mexendo e atacando Leon, coisa que não ficou em RE4, mas que serviu de plot para uma parte do Village. A mansão de Donna Beneviento deve ser a parte mais aterrorizante do jogo, pois foca especialmente no terror psicológico, podendo ser o ponto mais marcante disso as diversas alucinações que Ethan suporta no local, além de toda a ambientação dos bonecos espalhados aos arredores. Esses bonecos não atacam Ethan, mas fazem movimentos sinistros. O único "brinquedo" que definitivamente esbanja vida é Angie, fantoche falante e carismático de Donna.
Erros, pois nem tudo assusta
Lembra que eu ia falar mais dos quatro Lordes? Então... eu os adorei! Achei o design memorável e personalidade de cada um muito bem apresentados, porém, do que se adianta criar personagens com potencial imenso para não serem aprofundados? Pessoalmente achei eles muito fracos na história, faltando mais participação na minha opinião. A Lady Dimitrescu, por exemplo, foi um dos maiores hypes do game por conta do seu design e "jeito de ser" bastante cativantes, mas no jogo em si ela não é tão presente - apesar de ser a que mais aparece se comparar com os outros Lordes - assim como suas filhas que, como já falado anteriormente, são altamente sem sal, servindo apenas como simples coadjuvantes.
Uma reclamação boba que gostaria de ressaltar é a falta de profundidade em algumas simples informações da história ou até mesmo atitudes de personagens. Como disse, é algo bobo, mas que incomoda.
Como havia mencionado, não gostei do sistema de restauração de HP do game e dois Chefões em especÃfico. Sobre os frascos de vida, eu sei que foi necessário adaptar para dar um clima novo, mas ao mesmo tempo não ficou tão legal. Se ao menos existissem frascos de vida mais fracos, as coisas seriam diferentes. Em relação aos chefes... bem, um é simplesmente bobo e outro é altamente exagerado, mostrando aqui uma leve falha da Capcom no equilÃbrio entre o horror e ação.
Minha última reclamação se deve a uma parte da reta final do jogo onde as coisas começam a desandar. A última “residência” do game é um pouco maçante e muda a forma de se sentir imerso do começo ao fim. O que salvou o final pra mim foi a qualidade e as contribuições do enredo que foram espetaculares, além da batalha final que foi interessante.
No fim, Village é um um épico de sentimentos, tanto no horror, quanto na ação. Ele tem sessões memoráveis, chocantes e verdadeiramente perturbadores, assim como apresenta pouquÃssimas partes que deixam a desejar. É um jogo divertidÃssimo que vale muito a pena ser jogado independente se você for um fã da franquia ou não. Os controles são fáceis de aprender e em algumas horas já é controlado com maestria; tem um forte fator replay, como todo game Resident Evil deve ter e tem uma duração de jogo favorável para o gênero. Apesar de ter personagens fracos e algumas Boss fights medÃocres, Resident Evil Village é um prato cheio para quem procura uma experiência aterrorizante e intensa ao mesmo tempo.
PONTOS POSITIVOS:
- História que prende o jogador
- Ambientação e apresentação espetaculares
- Imersivo
- Ótimo fator replay
- Adapta o escopo de Resident Evil 4 e Resident Evil 7 de forma favorável
- Jogabilidade refinada na medida certa
- Recheado de lugares para serem explorados e itens para serem descobertos
- Inimigos aterrorizantes
- História que prende o jogador
- Ambientação e apresentação espetaculares
- Imersivo
- Ótimo fator replay
- Adapta o escopo de Resident Evil 4 e Resident Evil 7 de forma favorável
- Jogabilidade refinada na medida certa
- Recheado de lugares para serem explorados e itens para serem descobertos
- Inimigos aterrorizantes
PONTOS NEGATIVOS:
- Sistema de recuperação de vida piorado
- Apesar de ter chefões muito bons, não deixa de ter alguns ruins
- Personagens com potencial perdido
- Alguns pouquÃssimos elementos da história que não tem muito sentido/podiam ser melhor esclarecidos
- Reta final maçante
- Sistema de recuperação de vida piorado
- Apesar de ter chefões muito bons, não deixa de ter alguns ruins
- Personagens com potencial perdido
- Alguns pouquÃssimos elementos da história que não tem muito sentido/podiam ser melhor esclarecidos
- Reta final maçante